miércoles, 10 de diciembre de 2014

Día 15. Probando ejércitos

Querido Diario,


Hoy me ha tocado despedirme de Milicia España después de pasar una semana con ellos. Se han portado bien conmigo y he visto bastante como funciona. Lo que más me ha gustado es que no es un clan frío sino un clan muy familiar y cálido, se está a gusto entre ellos. Espero que les vaya bien, que sigan creciendo y que consigan muchas más canteras.


Al poco de salir de Milicia España he entrado en DAJAPA que eran los siguientes en la lista. Un clan más pequeño y sin tantos requisitos, pero también más nuevo. Al llegar he visto que estaban en el día de preparación de una guerra, mañana veré que tal les va y cómo lo hacen.


Como hoy ha sido un día muy productivo con los robos he conseguido el logro del ladrón de elixir, aunque el de oro se me queda atrás. Veré si en un par de días lo tengo, o mañana.


Al tener excedente de elixir y los constructores parados he pensado en darles un poco de caña a los cuarteles y gastar elixir. He empezado por un ejército clásico de farming para explicar además un par de cosas sobre las tropas. Un rompemuro por cada tres gigantes está bien para estas cosas. Siempre que te hagas un ejército debes tener muy en cuenta el coste de este. Si no sabes lo que cuesta no sabes a partir de qué botín estás ganando o perdiendo dinero. Este en cuestión cuesta 14660, a partir de 15 k de elixir estoy ganando dinero.


El gigante es una tropa que hay que ver más como un yunque que como un martillo. El gigante, como tropa, es una placa de acero que recibe los golpes de otros, por eso los suelto primero. Las defensas en el momento que disparan a una tropa no la sueltan hasta que la matan, por eso el primer disparo se lo debe llevar una tropa con mucha vida, como el gigante, para que durante esos segundos se puedan abrir brechas y destruir algunas defensas. Pero no hay que soltarlos todos porque si los engancha una torre de magos o un mortero puedes quedarte sin gigantes antes de entrar en el grueso de la aldea, se sueltan unos pocos para llamar la atención.


Justo al lado de los gigantes se sueltan un par de rompemuros para abrir brecha, se sueltan después de los gigantes porque si se soltasen antes la mayoría de los rompemuros no llegarían a tocar la muralla antes de morir. Mucho cuidado con soltar los rompemuros muy cerca de los gigantes, el efecto salpicadura puede ser muy perjudicial ahí.


Una vez abierta la brecha se suelta el resto de los gigantes en este caso porque la única defensa por salpicadura es el mortero que está relativamente ladeado y llegarán rápido antes de que el efecto salpicadura empiece a hacer mella en su vida. Sino habría que ir soltándolos con cuidado.


Aquí he cometido un fallo por no prestar la atención debida. He soltado los duendes cuando los gigantes han acabado con la defensa aérea y antes de que acabasen con el mortero que es la defensa que más daño podía hacer a los primos de Gollum.


Aquí está el por qué debía esperarme a que el mortero hubiese caído. Un solo bolazo y casi se carga a todos los duendes que había soltado ahí. Menos mal que eran nivel 2, de haber sido nivel 1 no lo cuentan. Eso ya los ha dejado a un disparo de cualquier defensa de morir. Hay gente que no usa duendes, creen que son inútiles.


Esta es la respuesta para las personas que creen que los duendes no sirven para nada. 35 segundos y poco más de 20 duendes se han comido casi todos los edificios de recursos que había. Cada tropa tiene su función, la de los duendes es comerse edificios de recursos, hay que aprovechar el plus que tienen frente a estos. 


Ya que tengo elixir de sobra me ha dado por gastar. 16 globos, para probar un ejército completamente por aire. Es un ejército muy caro para el nivel de aldea que llevo. El coste es de 40 k por ser de nivel 2.


Los más importante en un ataque por aire es conseguir eliminar rápido la defensa aérea o da igual cuantos globos llevemos, no serán suficientes. He tenido suerte de encontrar una aldea organizada por un niño de cinco años que tenía espacios dentro de la muralla donde soltar tropas, uno de esos espacios justo al lado de la defensa aérea.


Después de acabar con la defensa aérea hay que ir a por las otras defensas que ataquen por aire para evitar que nos vayan matando globos. Al ser una tropa que ocupa tanto se pueden llevar muy pocas tropas. Si llevamos 16 y nos van matando una cada seis segundos en poco más de minuto y medio ya no quedan globos. Y tampoco hay que soltarlos todos juntos, ahora no porque no hay torres de magos, pero en cuanto las haya mejor en grupos separados.


La gran ventaja de los globos es su poder destructivo. Si juntas tres o cuatro en un edificio, aunque sea en el ayuntamiento, no durará más de diez segundos sin ser destruido. Su mayor punto negativo, su lentitud, por lo que si buscáis trofeos y queréis hacer el 100%, revisad que no haya edificios en las esquinas. Si los hay es mejor guardar un par de globos para soltar en las esquinas cuando no queden defensas.


A este nivel de aldeas llevar un ejército con muchos globos es una victoria segura, y si los sueltas bien, un 100% muy probable. Pero lo que se necesita sobretodo es evitar que los grupos de globos se junten. Si van por separado pueden destruir la aldea entera, si se juntan son tan lentos que sacarán dos estrellas y de milagro. He escogido una aldea que si no llega a ser por el bonus no habría llegado a los 40 k de elixir que me costaba el ejército, pero es difícil en este nivel de aldea encontrar otras que te den un botín semejante, y realmente me daba igual el botín teniendo tanto elixir en los almacenes.


He dicho esto por el chat por un motivo muy simple. Tener el clan abierto a todos es una manera de dejar que entre gente, mire y se vaya. Ahora mismo el clan está en guerra, una persona podría entrar, mirar donde están las trampas de ciertas aldeas y volver al suyo sin tener que decir nada. Por eso lo mejor es tenerlo cerrado solo con invitación y no aceptar gente nueva durante los dos días de guerra. Por seguridad.


Hoy ha sido un día de muy buenos robos pero este ha sido el BOTINACO del día y posiblemente lo sea de la semana aunque acabe de empezar.


Esta es mi aldea de hoy antes de irme a dormir. Nivel de aldea, 25. Logros, 20/66.

Edificios:
- Ayuntamiento, nivel 4.
- Cañones (2), nivel 5.
- Torres de arqueras (2), nivel 4.
- Mortero (1), nivel 2.
- Defensa aérea (1), nivel 2.
- Bombas (2), nivel 2.
- Trampas de salto (2).
- Castillo del clan, nivel 2.
- Campamentos (2), nivel 4.
- Cuarteles (3), nivel 6.
- Almacenes de oro (2), nivel 8.
- Almacenes de elixir (2), nivel 8.
- Minas de oro (4), una a nivel 8 y tres mejorándose a nivel 8.
- Extractores de elixir (4), nivel 7.
- Laboratorio, nivel 2.
- Muro (75), 32 a nivel 4 y 43 a nivel 3.
- Chozas de constructores (3).

Tropas:
- Bárbaros, nivel 2.
- Arqueras, nivel 2.
- Duendes, nivel 2.
- Gigantes, nivel 2.
- Rompemuros, nivel 2.
- Globos, nivel 2.

Ataques:
- Victorias, 36.
- Derrotas, 9.

Defensas:
- Victorias, 20.
- Derrotas, 18.

Mañana seguiré mejorando edificios. Me voy a mi choza de constructor.

martes, 9 de diciembre de 2014

Día 13 y 14. Principio y final de guerra

Querido Diario,

Aprovechando que ayer no pude actualizar he decidido hacer una entrada para el día de batalla que empezó ayer y ha acabado hoy. Una entrada un poco más larga pero hoy se aprenderá bastante.


Para cuando me he dado cuenta los extractores y las minas eran lo único que me quedaban por mejorar, así que me he puesto manos a la obra. Las características son las mismas que las de las minas.


También me quedaba pasar el muro a nivel 4 donde ganan 200 puntos más de vida. Menudo pastizal me voy a dejar de oro en muro y el ayuntamiento.


El primer vistazo que le doy a la guerra y veo que iban ganando de paliza tremenda, aunque me ha gustado más el poder ver algunos ataques en directo, tiene más gracia que ver repeticiones.


Menudo chasco al acabar así la guerra. Otra prueba más de que no importa tanto el como empieza algo sino el como acaba. Encima ha sido muy ajustado.


Viendo estas estadísticas me ha costado entender que Milicia España había perdido. Más ataques usados, más ataques ganados pero de calle. Algo había pasado.


Esto había pasado. Nueve ataques más de tres estrellas que Milicia España.


Sus ataques han sido bastante más destructivos que los de Milicia España. De todas formas vamos a ver los mejores ataques y las mejores defensas para ver los estilos que han usado cada uno.


Empezamos por el mejor ataque de Milicia España a cargo de Megapante. El ataque ha empezado soltando gigantes por delante y magos por detrás, estrategia clásica.


Después ha soltado el golem, que creo que debería haber ido lo primero, y detrás el castillo que llevaba unos montapuercos que se les ve en la torre de arqueras a punto de comerse una bomba gigante que ha acabado con ellos.


Detrás ha soltado unos pekkas de nivel 5 que en vez de entrar dentro se han ido al campamento y han seguido rodeando el muro.


Ha soltado unos magos que quedaban y una sanadora mal soltada a mi parecer, en la siguiente foto se ve el por qué.


Justo a la derecha del tesla hay un antiaéreo nivel 7 que se ha cepillado a la sanadora en cuatro disparos. Después ha soltado los héroes con un hechizo de sanación para soportar el fuego del testla, dos morteros, la torre de magos y creo que una X-ballesta, aunque no se ve bien.


Esa destrucción que se ve en la muralla es un hechizo de rayo soltado al mortero con su consiguiente daño colateral. A los héroes les ha soltado los dos hechizos que le quedaban, el de furia y el de curación para poder entrar al compartimento central.


Mientras el rey bárbaro y el golem recibían todo el fuego de las defensas esos magos que se ve en la misma puerta del ayuntamiento han matado a su rey bárbaro y destruido el ayuntamiento junto a algún edificio más.


Y con este ejército ha hecho un 55% y sacado dos estrellas. Lo que da que pensar que si el mejor ataque ha sido de un 55%, ¿cómo habrá sido el peor?


Ahora toca el mejor ataque de Ragnarök por parte de Kushedout. Ha empezado soltando golems y rompemuros para abrir brecha.


Por la otra parte ha hecho lo mismo y en ambos ha ido soltando magos para destruir al tiempo que los golems se movían.


Ha seguido soltando rompemuros y después pekkas para que fuesen al centro.


Cuando le faltaba un muro para entrar al centro ha usado un hechizo de curación para que las tropas aguantasen un poco más.


También un hechizo de furia para los magos y los pekkas que habían entrado mientras el rey bárbaro se pegaba con el otro rey.


Ha echado otra furia  para el pekka que iba por arriba mientras los magos destruían el ayuntamiento y aseguraban la estrella.


Entre el rey, el golem, el pekka y un mago que quedaban han ido destruyendo por arriba lo que encontraban al paso. El rey, el golem, el pekka y el mago, da para nombre de típica película de amigos que quedan para tomar una cerveza y se les lía la noche.


Con este ejército ha sacado un 64% que tampoco es la gran cosa para ser el mejor ataque de su clan.


Esta ha sido la mejor defensa de Ragnarök por parte de Joesavi. El ataque ha empezado con unos magos limpiando los edificios aforados y con un gigante sacando el castillo.


Quizá no se vea bien pero ese castillo TENÍA DUENDES. Gigantes, duendes bárbaros... Vaya tropas para defender una aldea en guerra. Igualmente las tropas han salido y han sido asesinadas, ahí con alevosía, premeditación y nocturnidad. 


Después han sido usados montapuercos y rompemuros en una combinación nunca antes vista. Llegados a este punto me he quedado muy perplejo. También ha soltado algunos magos para seguir limpiando.


Después ha soltado unas sanadoras y el castillo del clan, que tenía unos montapuercos más.


Al llegar al centro ha soltado unos hechizos de curación para que las tropas del centro aguantasen el fuego de tres morteros, un tesla, una torre de arqueras, un cañón y una torre de magos, aunque poco han podido aguantar a todo eso.


Por último ha soltado un hechizo de furia para dar caña a los últimos montapuercos que quedaban con vida y que gracias a él se han cargado ese cañón de nivel 10 de arriba.


Ahí ha estado el meollo de la historia. Este mago se nota que ha estudiado, tiene una carrera o algo porque en vez de meterse con todos al centro se ha quedado fuera y ha ido dando la vuelta por arriba donde ya no quedaban defensas. Ha muerto a poco de atacar el último edificio que le habría dado el 50%.


Con este ejército se ha quedado al límite de ganar y Joesavi ha conseguido la mejor defensa para su aldea.


La mejor defensa por parte de Milicia España ha venido de parte de Sharp5647. El ataque ha empezado sacando el castillo del clan con un montapuerco. Menuda sorpresa se debe haber llevado al haber visto un dragón de nivel 4. Lo ha mareado un poco y al final lo ha llevado a la esquina derecha para soltarle el castillo del clan en el que habían unos magos nivel 5 que se lo han cargado.


Al acabar con Smaug ha soltado unos gigantes y unos pekkas que han captado la atención de las defensas mientras los magos destruían lo que podían.


Después ha soltado más gigantes y unas brujas para ir entrando por los dos flancos que había abierto.


Un hechizo de curación por cada flanco abierto y ha soltado todas las tropas que le quedaban de el ejército tan variopinto que se había hecho. Macho, que no se puede atacar con una mezcla tan rara. Encima llevando duendes...


Con este ejército ha llegado al centro, pero si hubiese cambiado algunas tropas menos útiles por otras más destructivas posiblemente habría destruido el ayuntamiento, lo mismo va por el hechizo de rayo que si hubiese sido otra sanación en el centro le habría hecho acabar con el ayuntamiento. 44%, justito.


Tanto ayer como hoy sólo me he dedicado a mejorar extractores y minas, y con motivo, teniendo cuatro de cada y tardando lo que tardan como para hacerlo en un día. La capacidad pasa de 30 k a 50 k, el ritmo sube en 300 por hora y la vida en 30 puntos.


Este ha sido el BOTINACO de estos dos días. La aldea era de ayuntamiento nivel 8 con casi todo al máximo para ese ayuntamiento, he podido robar eso  por unos extractores que tenía ladeados, y de milagro.


Esta es mi aldea de hoy antes de irme a dormir. Nivel de aldea, 24. Logros, 19/66.

Edificios:
- Ayuntamiento, nivel 4.
- Cañones (2), nivel 5.
- Torres de arqueras (2), nivel 4.
- Mortero (1), nivel 2.
- Defensa aérea (1), nivel 2.
- Bombas (2), nivel 2.
- Trampas de salto (2).
- Castillo del clan, nivel 2.
- Campamentos (2), nivel 4.
- Cuarteles (3), nivel 6.
- Almacenes de oro (2), nivel 8.
- Almacenes de elixir (2), nivel 8.
- Minas de oro (4), dos a nivel 7, una mejorándose a nivel 7 y otra mejorándose a nivel 8.
- Extractores de elixir (4), tres a nivel 7 y uno mejorándose a nivel 7.
- Laboratorio, nivel 2.
- Muro (75), 12 a nivel 4 y 63 a nivel 3.
- Chozas de constructores (3).

Tropas:
- Bárbaros, nivel 2.
- Arqueras, nivel 2.
- Duendes, nivel 2.
- Gigantes, nivel 2.
- Rompemuros, nivel 2.
- Globos, nivel 2.

Ataques:
- Victorias, 34.
- Derrotas, 7.

Defensas:
- Victorias, 20.
- Derrotas, 16.

Mañana seguiré mejorando edificios. Me voy a mi choza de constructor.