sábado, 29 de noviembre de 2014

Día 4. Adiós escudo

Querido Diario,


Al empezar el día lo primero ha sido empezar a mejorar los extractores y minas para ir disponiendo de más recursos. Cuanto más mejoras las cosas más cuestan, los recursos hacen falta. ¡ESTAMOS EN CRISIS!
Como dije ayer funcionan igual las características con el extractor de elixir exceptuando el precio y solo en este nivel de edificio.


Como quedaba poco tiempo de escudo me he puesto a diseñar mi aldea para defender los futuros e inevitables ataques.


Lo primero ha sido esconder el ayuntamiento en una esquina. La gente novata enseguida pensará "¿Y para qué iba a querer dejarlo ahí sin protección? Si me lo destruyen perderé el ataque". ¿Y de qué te sirven los trofeos? ¿Le dan de comer a tus tropas? No. Los trofeos solo te harán subir y subir y encontrar cada vez rivales a los que es más difícil ganar y robar los recursos. Si dejas el ayuntamiento ahí  habrán muchos tontos que llegarán te lo destruirán y no tocarán tus recursos, literalmente, no se acercarán. Encima te dejan un escudo bien bonito de 12 horas con el que impedirán que otros puedan atacarte, ya que habrá gente que pase del ayuntamiento y vaya a por los recursos. Es mejor perder trofeos (cuando los tengas, que yo en este punto no me he preocupado de que me quitasen trofeos porque no tenía) que perder recursos. Si no tienes recursos no puedes mejorar nada, tu aldea se quedará estática. Si pierdes trofeos tu aldea podrá seguir avanzando tanto como le dejes. Conclusión = Trofeos caca, no tocar, no los queremos.


Lo primero es poner en el centro el mortero. Si pincháis encima del mortero veis que tiene una línea blanca rodeándolo que hace de límite de hasta dónde llega su ataque, pero también tiene una línea roja que no tiene ninguna otra defensa y que hace de mínimo para atacar, por lo que si entran dentro de esa zona roja el mortero no podrá darles a esas tropas. Así que colocamos el mortero lo más centrado posible y sabemos que para llegar a destruirlo tendrán que perder muchas tropas antes. Los almacenes los ponemos como si fuesen puntos cardinales, norte, sur, oeste y este, pero no juntos. Que si entran por una zona no nos roben todo de un solo recurso. Las defensas también deben estar situadas dentro de ese pequeño cuadrado, pero tampoco juntas, si hay un poco de separación cubrirán mejor toda la aldea y así, se acerquen por donde se acerquen, las defensas les dispararán. La bomba está puesta ahí aprovechando que, para destruir el mortero hay que acercarse, y sabiendo que si se acercan al menos se llevan algo de daño.


Se cerca todo con muro, yo no he podido porque el muro del nuevo ayuntamiento aún no lo había construido, pero mejor si se cerca entero para no dejar una grieta por la que puedan colarse las tropas enemigas.


Después los edificios menos importantes para defensa, que son aquellos que no sirven para proteger la aldea, se ponen fuera rodeando el muro y así hacen un muro de edificios. Me explico, si se pegan los edificios al muro las defensas cubren el edificio por lo que, cuando vayan a destruirlos para poder pasar, el tiempo que pierdan en destruirlos estarán siendo disparados por las defensas que cubren toda la aldea.
Aquí hay gente que dice "Si quiero proteger mis recursos los extractores y las minas deben estar dentro del muro, no fuera". Meeeec, errormómetro al límite de explotar por esta absurda afirmación. Si eres una persona que se conecta con cierta frecuencia y le da a las gotitas de los recolectores, los recursos que sustraigan del suelo estarán guardados en los almacenes y los extractores y minas serán edificios vacíos o con una muy pequeña cantidad de recursos. De la misma forma, si vais a estar unas horas sin conectaros no es bueno que dejéis los extractores y minas juntos, sino cualquiera que llegue podrá atacar por un lado y robar todo lo que hayáis recolectado hasta el momento, de ahí que yo intercale recolectores con cuarteles u otros edificios más adelante.


Cuando se ha acabado el escudo he ido a cazar recursos a la aldea del vecino. Antes de hacerlo hay que tener claras dos cosas, ambas relacionadas con los costes. Lo primero, el coste del ejército. Tienes que saber lo que te cuesta hacerte el ejército de farming que lleves, porque si lo gastas entero y robas menos de lo que cuesta tu ejército, estás perdiendo dinero. En mi caso el ejército eran todo bárbaros, 60 bárbaros, 1500 de elixir. Segunda, el coste de encontrar aldea. Es algo que de momento no hay que preocuparse apenas ya que al principio encontrar una buena aldea que cumpla los dos requisitos es fácil, pero para más adelante hay que mirar lo que cuesta darle cada vez al botón de siguiente buscando aldea, en este caso son 75. Si pasas por diez aldeas hasta encontrar una buena, has gastado 750 de oro en llegar, y si tiene menos de esa cantidad estarás perdiendo recursos de nuevo.


Al poco de empezar he encontrado esta. Una aldea para la que no hacía falta gastar todo el ejército, con la mitad bastaba, y cumplía ambos requisitos. Si queréis mover la aldea para ver si tiene edificios en las esquinas o simplemente para inspeccionarla, lo mejor es tocar la zona delimitada por la línea roja y moverla desde ahí. Esto viene a que si no lleváis cuidado alguna vez estaréis mirando una aldea y soltaréis una tropa sin querer, y posiblemente ni siquiera queríais atacarla, y eso jode, un poco.


He soltado unos cuantos bárbaros por la zona de las defensas para que acabasen rápido con ellas, una vez destruidas era cuestión de que no se acabase el tiempo antes de destruir la aldea entera.


Con lo que había robado he puesto a mejorar los campamentos para poder tener más tropas con las que atacar por si me encontraba con aldeas más difíciles. Son cinco los espacios aumentados con el nuevo campamento y 100 puntos más de vida.


Esto ha sido acojonante. Me he conectado después de dos horas ocupado y he visto que me habían hecho cuatro ataques, de los cuales solo he perdido uno con un 26% que incluía el ayuntamiento. Al ver que todas las tropas morían sin llegar al compartimento central me he sentido Leonidas recibiendo el ataque de los persas contra las termópilas. ¡AU! ¡AU! ¡AU!


Gracias a mis defensas he ganado otro logro. Venid a mí gemas bonitas.


Igual no se vea porque el nivel de la bomba lo tapa, pero las bombas, y todas las trampas en general, al ser detonadas se quedan inactivas y hay que rearmarlas para que vuelvan a estar operativas. Es tan simple como pincharles encima y darle al botón de rearmar que sale a la derecha del de mejorar.


Una vez subidos los campamentos pasamos a los almacenes, necesitamos poder guardar más recursos si vamos a estar atacando aldeas. Se pasa de 12000 de capacidad a 25000, y suben otros 200 puntos de vida.


Al tener dinero he comprado más muro y lo he subido todo a nivel 2 para que no hubiesen fisuras en el bloque central.


Por subir el almacén de oro dar gemas. Como se ve hay tres niveles por cada logro, cada uno un poco más difícil que el anterior. Ahí está la gracia de los logros, es fácil conseguir el primero, solo el primero.


Igual que con el almacén de oro también hay que subir el de elixir. Mismas características con el primo rosa.


Y para llenar los almacenes hay que sacar más y más recursos. La mejora de la mina a nivel 6 dobla la capacidad, sube en 300 el ritmo y en 20 la vida. La capacidad es lo importante para irte a dormir y que no se llene del todo.


Este ha sido el mejor botín que he podido sacar hoy. Solo he hecho dos ataques  antes de recibir el escudo que he decidido dejar para poder estar a mis cosas sin conectarme, que para algo era viernes hoy. No es un gran botín, pero para haber hecho dos ataques y ser el primer día me doy con un canto en los dientes.


Esta es mi aldea de hoy antes de irme a dormir. Nivel de aldea, 14. Logros, 7/66.

Edificios:
- Ayuntamiento, nivel 3.
- Cañones (2), nivel 3.
- Torre de arqueras (1), nivel 3.
- Mortero (1), nivel 1.
- Bombas (2), nivel 2.
- Campamentos (2), nivel 3.
- Cuarteles (2), nivel 4.
- Almacenes de oro (2), nivel 5.
- Almacenes de elixir (2), uno a nivel 5 y otro mejorándose a nivel 5.
- Minas de oro (3), dos a nivel 5 y uno mejorándose a nivel 6.
- Extractores de elixir (3), nivel 5.
- Laboratorio, nivel 1.
- Muro (50), nivel 2.
- Chozas de constructores (2).

Tropas:
- Bárbaros, nivel 1.
- Arqueras, nivel 1.
- Duendes, nivel 1.
- Gigantes, nivel 1.

Ataques:
- Victorias, 2.
- Derrotas, 0.

Defensas:
- Victorias, 3.
- Derrotas, 1.

Mañana seguiré mejorando edificios. Me voy a mi choza de constructor.

viernes, 28 de noviembre de 2014

Día 3. Nuevos edificios

Querido Diario,


Al despertarme ya tenía el ayuntamiento subido de nivel con las mejoras que ello conllevaba. A la derecha se ven muchos iconos rojos por cada novedad.


La primera novedad es el botón de edición de aldea que se ha desbloqueado, está justo encima del botón de los logros, pero ya lo tocaré mañana bien cuando vaya a diseñar mi aldea.


Al subir el ayuntamiento a nivel 3 se desbloquea otro logro y otras cinco gemas para mí.


Siempre que subo de nivel el ayuntamiento lo primero que hago es construir los nuevos edificios y subirlos al nivel que están los otros. He construido las bombas que  no tenían tiempo de espera por 400 de oro cada una. Después me he puesto a mejorarlas a nivel 2 dado el poco tiempo que tardaban. Suben cuatro puntos de daño y cuestan 100 más rearmarlas.
Las trampas hay que rearmarlas una vez son activadas por tropas enemigas para poder volver a ser usadas de nuevo.


Casi todo el día de hoy lo he dedicado a construir el nuevo extractor, la nueva mina el nuevo campamento y los dos nuevos almacenes y subirlos al nivel que estaban los otros. Una vez hecho eso me he puesto a mejorar los almacenes de ambos recursos a nivel 4. Dado que tienen las mismas características los dos he cogido la imagen del almacén de oro. Duplican su capacidad y ganan 200 puntos de vida.


Hoy, de nuevo, solo he hecho una aldea de campaña de duendes, y facilita. Fiebre del oro.


Ha sido tan simple como soltar siete arqueras en cada esquina y esperar que acabasen el trabajo y con todo lo que quedaba para robar.


Al acabar con los almacenes he mejorado la torre de arqueras a nivel 3 que le sube otros cuatro puntos el ataque y 50 más de vida.


Después, para gastar en algo el excedente de elixir que tenía, he construido el laboratorio al que le daré trabajo a partir de mañana.


Mientras tanto he ido quitando piedras del camino para equilibrar los recursos que tenía de oro y elixir. Más espacio para edificar mis nuevos hoteles a primera línea de playa y encima cobran gemas.


Por último he dejado mejorándose el extractor a nivel 5. Se cuadruplica la capacidad, se sube en 200 el ritmo y en 40 la vida. Es el único nivel de mejora de recolectores en el que cuesta más uno que otro, dado que la mejora del extractor vale 3500 y la de la mina 3000.


Esta es mi aldea de antes de irme a dormir (Lo que hay construyéndose es el mortero). Nivel de aldea, 11. Logros, 5/66.

Edificios:
- Ayuntamiento, nivel 3.
- Cañones (2), nivel 3.
- Torre de arqueras (1), nivel 3.
- Mortero (1), construyéndose.
- Bombas (2), nivel 2.
- Campamentos (2), nivel 2.
- Cuarteles (2), nivel 4.
- Almacenes de oro (2), nivel 4.
- Almacenes de elixir (2), nivel 4.
- Minas de oro (3), nivel 4.
- Extractores de elixir (3), nivel 4.
- Laboratorio, nivel 1.
- Muro (25), nivel 2.
- Chozas de constructores (2).

Tropas:
- Bárbaros, nivel 1.
- Arqueras, nivel 1.
- Duendes, nivel 1.
- Gigantes, nivel 1.

Mañana seguiré mejorando edificios. Me voy a mi choza de constructor.

jueves, 27 de noviembre de 2014

Día 2. Limpia tu cuarto

Querido Diario,


Hoy me he sentido como si mi madre viniese a decirme que limpiase el cuarto igual que cuando era pequeño. Aprovechando que tenía excedente de elixir y, nada en que gastarlo, he empezado a quitar arbustos que cuesta 250 de elixir quitar cada uno y para los que tenía no me parecía un gran gasto.


Y limpiando mi cuarto me han desbloqueado otro logro y más gemas para mí.


Con el oro he empezado a poner muro. Muro que, a este nivel, no es un gran obstáculo pero que algo espero que haga.


Como aún tengo escudo he puesto el muro donde me ha ido apeteciendo. Ya lo ordenaré cuando tenga que diseñar la aldea dentro de dos días.


Al mismo tiempo he gastado el elixir en lo único que me quedaba por mejorar, los cuarteles a nivel 4. Vuelven a aumentar la capacidad en cinco espacios y la vida en diez puntos. Lo importante, sin duda, es el poder crear gigantes, una tropa a la que espero dar bastante uso aunque por ahora esté fuera de mi alcance económico.


Con lo que me quedaba de oro he empezado a mejorar el muro. El nivel del muro va a la par del ayuntamiento. Si el nivel de ayuntamiento es 2, el nivel máximo de muro es 2. Si el nivel de ayuntamiento es 5, el nivel máximo de muro es 5. Si el nivel de ayuntamiento es 10.... Nos jode la regla de tres. La vida pasa de 300 a 500 puntos. 


Al mejorar ambos cuarteles ya no quedaba otra cosa en la que invertir el elixir que no fuese quitar obstáculos, y como había terminado con los que costaban menos de 1000 he ido a por los de 1000, los troncos. De estos había unos cuantos.


Hoy sólo he hecho una aldea en campaña de duendes, y bastante facilita para el bonus que tenía. Armas disparadas.


Cañón de arriba nivel 1, cañón de abajo nivel 4. Cinco bárbaros es más que suficiente para el cañón de arriba, para el de abajo se necesitan ocho. Por suerte ninguno de los dos cañones está al alcance del otro, pero es mejor soltar las tropas simultáneas. El botín es a tener en cuenta para este nivel.


Como quedaba poco muro por mejorar he decidido ir subiendo el ayuntamiento a nivel 3 y acabar con el muro mientras terminaba. Subir el nivel le da 250 puntos más de vida al edificio y desbloquea un campamento, un extractor, una mina, un almacén de cada, 25 trozos de muro y, de los edificios nuevos, un laboratorio, un mortero y dos bombas.


De mientras, como se acumulaba el elixir he pasado a quitar los árboles navideños estos que cuestan el doble que los troncos. Lo que yo diga, hoy he dejado bien limpito mi cuarto.


Esta es mi aldea de hoy mientras bostezo del sueño. Nivel de aldea, 9. Logros, 4/66.

Edificios:
- Ayuntamiento, mejorándose a nivel 3.
- Cañones (2), nivel 3.
- Torre de arqueras (1), nivel 2.
- Campamento (1), nivel 2.
- Cuarteles (2), nivel 4.
- Almacén de oro (1), nivel 3.
- Almacén de elixir (1), nivel 3.
- Minas de oro (2), nivel 4.
- Extractores de elixir (2), nivel 4.
- Muro (25), 20 a nivel 2 y 5 a nivel 1.
- Chozas de constructores (2).

Tropas:
- Bárbaros, nivel 1.
- Arqueras, nivel 1.
- Duendes, nivel 1.
- Gigantes, nivel 1.

Mañana seguiré mejorando edificios. Me voy a mi choza de constructor, que ahora está limpia.

miércoles, 26 de noviembre de 2014

Día 1. Empezando Clash of Clans

Querido Diario,


El primer día siempre hay alguien que te da la brasa con un minitutorial que a todos nos molesta pero que en el fondo se agradece si no has jugado a nada parecido antes.


Y aquí viene el capo de la mafia para decirnos que hemos entrado en su territorio y que llevemos cuidado, que son mu' chungo' to'. Aunque más que el capo de la mafia parece un gitano que ha comido algo en mal estado.


Dicen que te van a atacar y te hacen construir un cañón. Que no os engañen, gastar gemas está prohibido por el momento. Hay dos opciones: Gastarlas ahora, acelerar todo el proceso del principio y luego arrepentirse de ver a tus amigos y compañeros adelantar más rápido o reservar las gemas y gastarlas solo en momentos puntuales y necesarios. Yo voy a usar la segunda, que a la larga es beneficioso.


Vale. VALE. Paren las rotativas. Vale que es un ejemplo para ver como el cañón defiende un ataque enemigo pero no es un ejemplo muy explícito porque nadie atacaría con solo dos duendes roñosos, y sobretodo PORQUE LOS DUENDES VAN PRIMERO A POR LOS RECURSOS NO A POR EL CAÑÓN. Buena, Supercell.


Con esto lo que están intentando decirnos es que siempre que te ataquen tus edificios se repararán solos sin tener que construirlos de nuevo ni gastar recursos en repararlos. En unos segundos todo edificio volverá a estar operativo. 


Te dan cinco magos para que los uses en un ataque, pero sabiendo lo que cuestan los magos, el poder ofensivo que tienen y lo que vamos a tardar en poder hacerlos, aconsejo siempre guardarlos para una emergencia (Un ataque que nos falten tropas por cualquier motivo). Yo los voy a ir gastando para enseñaros como se hacen las demás aldeas sin magos. En esta aldea que te obligan a atacar, si sueltas un mago delante del cañón se destruyen mutuamente a la vez, por eso yo he soltado dos, aunque ahí parezca que hay uno es que están muy juntos.


Motivo nº1 para no gastar gemas: Las gemas es con lo único que se pueden comprar más constructores. El segundo constructor cuesta 250 gemas, el tercero 500 gemas, el cuarto 1000 gemas y el quinto 2000 gemas. Partiendo de la base de que con más constructores se mejora más rápido la aldea y de que las gemas son difíciles de conseguir (Si no te vas a dejar dinero real en el juego), es mejor reservarlas para los constructores. Compramos el segundo constructor.


Construimos el almacén de elixir sin gastar gemas. Al terminar vemos que se llena él solito sin hacerle nada.

 

Hacemos lo mismo con el almacén de oro. El donde los construyáis no tiene importancia, de momento el diseño de aldea es algo que no nos importa hasta dentro de tres días.


Lo que yo decía, que le veía pinta de gitano.


La tipa que da el tutorial se ha acojonado de los duendes y te obliga a hacer un cuartel para que hagas tropas y ataques sus aldeas. Más vale prevenir que curar.


Aquí ponéis a entrenar todos los bárbaros que podáis. Como veréis el máximo es ocho aunque solo tenéis tres magos en el campamento. Los magos ocupan cuatro espacios por mago, es lo que tiene ser más poderoso que le resto. Para esto tampoco se gastan gemas.


Después de tener el ejército listo nos mandan a otra aldea de duendes, mismo botín que la anterior. 500 de cada recurso.


El ataque a la aldea se puede hacer soltando cinco bárbaros en la antorcha para que vayan directos a por la torre de arqueras, que es la única defensa. Yo he soltado el mago para ir gastándolos y quedarme solo con bárbaros para las demostraciones.


Si eso te ha parecido una gran batalla espérate a las guerras del clan cuando pueda hacer dragones.


El nombre que elijáis será el nombre de la aldea y no se podrá cambiar más adelante. El mío es bastante obvio.


Nos obligarán a subir el ayuntamiento de nivel. La vida subirá 100 puntos y se desbloquearán la torre de arqueras y el muro a parte de un extractor, una mina y un cuartel más.


Los logros no hay que obsesionarse con ellos, salen solos mientras vas construyéndote la aldea a tu gusto.


Por atacar a dos aldeas de duendes usando la fuerza bruta ya sé lo que hago. Con semejante buen criterio no te eches novio nunca, maja.


Un pequeño "truco" que no tiene nada de truco es dejar siempre tropas haciéndose en el cuartel. Así cuando ataques y vuelvas a tu aldea ya tendrás algunas tropas hechas, y el dinero que puedas gastar en hacerlas nunca te lo van a quitar.


Lo primero cuando mejoras el ayuntamiento es poner todos los edificios para organizarte la distribución y no tener que cambiarla con cada edificio que pongas. Yo siempre abogo por empezar construyendo las defensas pero como tenemos ese bonito escudo mejor vamos a por los recursos, que importan más. Esos dos edificios que se están construyendo son un extractor y una mina.


Esa gotita que sale encima de los extractores, o la moneda encima de las minas, es una señal para recoger lo que han ido sustrayendo y que vaya al almacén. Siempre que salga, dadle. Os ahorrarán muchas desgracias si os atacan.


Después he construido los otros nuevos edificios: Cuartel, cañón arriba y torre de arqueras construyéndose abajo.


Para conseguir gemas me he puesto a quitar setas del "campo de batalla". Las setas cuesta 100 de elixir quitarlas, y como tenía cuatro me lo podía permitir.


Empezamos con las mejoras y, como he dicho antes, vamos primero a conseguir más recursos. El extractor de nivel 2 dobla la capacidad y el ritmo de producción del nivel 1 y sube en 50 puntos la vida.


Y lo mismo pasa con las minas de oro, que son los primos de los extractores.


IMPORTANTE. Vincular la cuenta a Google+ es otra cosa muy necesaria para no perder la cuenta. Es tan simple como ir al botón de opciones que está encima del de la tienda. Dadle al botón de conexión con Google+ que debería estar rojo, os saldrá esta pantalla, rellenad lo que ponga, que son dos cosas y dadle a siguiente. 


Saldrá esta pantalla, le dais a Iniciar Sesión y listo.


Cuando se suben los extractores a nivel 3 se aumenta la capacidad en 500, se sube en 200 el ritmo y en 50 la vida.


De nuevo pasa igual con el primo judío.


Este es el icono que sale encima de los cuarteles cuando el campamento está lleno y hay tropas haciéndose en el cuartel. En mis cuarteles siempre saldrá este icono. Siempre tendré los cuarteles llenos para que, si me atacan y me dejan sin recursos, al menos tenga un ejército listo en los cuarteles para salir a robar recursos.


Para ir ganando dinero mientras se mejoran algunas cosas vamos a ir a la campaña de duendes. Avanzada duende es una aldea muy fácil con dos cañones de nivel 1 en los lados, si tocáis encima del edificio del centro os saldrá una zona roja delimitada por una línea, soltad cinco bárbaros en la zona delimitada más cercada a los cañones. Cinco bárbaros por cañón y se cargarán la aldea rápido.


Siguiendo la racha vamos a por Fuerte Rocoso, que el bonus aquí es el doble.


Aquí el funcionamiento es el mismo que en el anterior pero soltando seis bárbaros en cada cañón. Se sueltan más porque luego hay otro cañón abajo.


Yo aquí he soltado otro mago para ir gastándolos, algo que podéis hacer vosotros es soltar un bárbaro en ese punto, distraer al cañón mientras los otros destruyen el ayuntamiento, que en la imagen se ve un poco por la barra, aunque no se les vea atacar. Cuando maten al bárbaro soltáis otro exactamente igual, para cuando vayáis a soltar el tercero los bárbaros ya se estarán echando encima del cañón por su punto ciego. Aldea destruida.


Lo dicho, los logros salen mientras juegas tan tranquilamente.


Para seguir ganando recursos seguimos atacando aldeas de duendes. Vamos con una muy facilita, Guantelete duende.


Para esta no he soltado magos porque me parecía un desperdicio. Si soltáis cinco bárbaros en cada cañón lo destruyen, también se podría destruir con cuatro bárbaros, pero luego hay dos bombas en el laberinto del duende y mejor ir sobre seguro.


Como estamos atacando unas cuantas aldeas y no podemos estar robando recursos siempre, vamos a ampliar el tope de lo que podemos robar. La mejora del almacén a nivel 2 dobla la capacidad y sube 200 puntos de vida.


Lo mismo pasa con el primo elixir. Ahora ya podemos seguir robando un poco más hasta llenar los almacenes de nuevo.


Y otro logro nuevo. Muy fácil, para qué mentir.


Mejorar el cañón al nivel 2 nos da dos puntos más de ataque y 50 más de vida. Hay que defender los recursos.


Mejorar los cuarteles siempre es bueno para desbloquear nuevas tropas, en este caso a parte de la capacidad de entrenamiento que sube en cinco espacios y veinte puntos de vida, se le suma el desbloquear las arqueras.


Desbloquear las arqueras también tiene premio.


Cuando se suben a nivel 4 los extractores, tienen 1000 puntos más de capacidad, 200 más de ritmo y 50 más de vida.


Los campamentos es algo que es bueno mejorar para abarcar más tropas y hacer ataques más duros. Al mejorar el campamento a nivel 2 caben diez tropas más y la vida sube 100 puntos.


Siguiente aldea de duendes. La bola de cañón.


Esta aldea se puede hacer soltando siete bárbaros en cada esquina de arriba y otros siete en la esquina de abajo, donde están los tres cañones. He utilizado el último mago porque al soltarlos los he soltado mal por el lado derecho y se han entretenido con una choza en vez de ir a por el cañón. Los bárbaros son así de tontos.


Mejorar la torre de arqueras es bueno, sube cuatro puntos en ataque y 50 de vida. Es una defensa más fuerte que los cañones y de mayor alcance.


Los primos del elixir se mejoran igual que sus primos.


Para no tener los almacenes llenos hay que subirlos de nivel. La mejora de nivel 3 duplica la capacidad y da 200 puntos más de vida.


Lo mismo pasa con el almacén de oro.


La mejora de cañón a nivel 3 es igual que la de torre de arqueras a nivel 2 en cuanto a los puntos de ataque, la vida del cañón es 50 puntos superior.


Y para acabar hoy, la mejora del cuartel a nivel 3, que sube cinco espacios en la capacidad, diez puntos de vida y desbloquea a los gitanos del juego, los duendes.


Esta es mi aldea de ayer antes de irme a dormir. Intentaré que las próximas entradas sean más puntuales, problemas con el cambio de compañía en el internet. Nivel de aldea, 8. Logros, 3/66.

Edificios:
- Ayuntamiento, nivel 2.
- Cañones (2), uno a nivel 3 y otro mejorándose a nivel 3.
- Torre de arqueras (1), nivel 2.
- Campamento (1), nivel 2.
- Cuarteles (2), uno a nivel 3 y otro mejorándose a nivel 3.
- Almacén de oro (1), nivel 3.
- Almacén de elixir (1), nivel 3
- Minas de oro (2), nivel 4.
- Extractores de elixir (2), nivel 4.
- Chozas de constructor (2).

Tropas:
- Bárbaros, nivel 1.
- Arqueras, nivel 1.
- Duendes, nivel 1.

Mañana seguiré mejorando edificios. Me voy a mi choza de constructor.